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uTorrent

Written By Unknown on Senin, 30 Juni 2014 | 23.03

scheda aggiornata 1 ora fa

µTorrent è un client per reti P2P basate sul protocollo BitTorrent. Progettato per avere un impatto minimo sulle prestazioni del sistema su cui viene installato, questo software riesce ad offrire in meno di 300Kbyte le stesse funzionalità di altri client torrent più pesanti come BitComet o Vuze.

Il software può essere utilizzato per scaricare e condividere file di vario tipo ed offre la possibilità interrompere e riesumare i file in download in un secondo momento. Il programma è stato sviluppato in C++ ed è rilasciato gratuitamente con licenza closed source.


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Addio ad Aperture, Apple stacca la spina

Addio ad Aperture, Apple stacca la spina

"Apple non svilupperà più Aperture, lasciando a Photos (nuova App inclusa in iO 8 e nel futuro OS X Yosemite) il compito di raccoglierne l'eredità. Photos non sembra però esserne all'altezza, e ci si chiede cosa faranno gli utenti Aperture. Grande occasione per Adobe Lightroom. "

Dopo dieci anni di onorato servizio, Apple ha deciso di pensionare Aperture, il software di organizzazione ed editing delle immagini indirizzato ad appassionati e fotografi professionisti, principale rivale di Adobe Lightroom.

Con Aperture, verrà abbandonato anche iPhoto, applicazione più "consumer" presente sui PC Apple dal 2002. Entrambi saranno sostituiti da Photos, la nuova App già presente nell'imminente iOS 8 e, a seguire, in OS X Yosemite (atteso per l'inizio del prossimo anno). Photos sembra, però, un sostituto più di iPhoto che di Aperture. Il timore è quindi che Apple lasci sguarnita la fascia più alta di questo mercato (e molto delusi gli utilizzatori di Aperture).  

Considerazioni sulla relativa diffusione di Aperture a Lightroom lasciano poi spazio ad altre polemiche e perplessità. Secondo alcuni dati, infatti, Aperture è tutt'ora più diffuso di Lightroom e, venendo a mancare il futuro supporto, è prevedibile che una parte di utenti deciderà - dovendo comunque fare un cambio - di passare al rivale. Adobe beneficerà quindi di un inaspettato regalo, che le consentirà di guadagnare importanti quote nel mercato Mac.


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Al via l'Alpha di Tom Clancy's EndWar Online

Si tratta di una nuova versione in salsa MMO dello strategico Ubisoft inizialmente rilasciato nel 2008. Tom Clancy's EndWar Online è un titolo free to player per web browser appartenente al genere Tactical Multiplayer Online Arena, termine con il quale Ubisoft indica una variante del genere MOBA in chiave strategico in tempo reale.

Grazie a UbiBlog si apprende adesso che un alpha test è già in corso, circa quattro mesi dopo l'annuncio ufficiale del gioco. "Durante questa fase Alpha, un numero limitato di Generali sarà invitato a provare la versione più recente di EndWar Online", si legge sul blog. Inoltre, la notizia viene celebrata con i due video che riportiamo in questa pagina.

In EndWar Online i giocatori possono scegliere di schierarsi con due fazioni con caratteristiche e missioni differenti e possono reclutare 80 differenti comandanti con caratteristiche e mezzi specifici. Si gioca all'interno di un contesto da MMO che Ubisoft definisce come Faction vs. Faction massive global conflict e che integra al suo interno diversi strumenti multiplayer come il matchmaking PvP.

Il gioco, ambientato all'indomani della terza guerra mondiale, è sviluppato da Ubisoft Shanghai. Per altri dettagli vi rimandiamo al sito ufficiale.


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Advanced x64Components per Windows 7 e 8

scheda aggiornata 2 ore fa

Noto in precedenza con il nome di x64 Components, questo pacchetto di codec video specificamente sviluppato per l'utilizzo con sistemi operativi Windows a 64bit. Questi componenti sono pienamente compatibili con i codec a 32bit installati utilizzando il pacchetto Vista Codec Package e possono essere completamente disinstallati dal pannello di controllo di Windows.

Ecco l'elenco dei cambiamenti apportati in quest'ultima release:

- update LAV filters 61.1.15
- update Gabest filters 4742 


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Le prime immagini del controller di Android TV

Le foto sono state scattate da Artem Russakovskii, uno dei giornalisti presenti al Google I/O, l'evento della scorsa settimana utilizzato da Google per rivelare, tra le altre cose, la nuova Android TV.

Android TV

Android TV è un'interfaccia d'intrattenimento che consente agli utenti di trovare e godersi i contenuti sulla loro televisione. Mentre, secondo le informazioni condivise da Russakovskii, tutti coloro che acquisteranno un dispositivo Android TV troveranno un controller all'interno della confezione.

Naturalmente questo tipo di disponibilità rende evidenti i piani di Google di inserirsi nel mondo del gaming, anche perché il controller ha un layout molto simile a quello dei gamepad per PlayStation o Xbox.

Android TV

Analogamente ad Apple TV e Amazon Fire TV, Android TV sarà una piattaforma semplificata che porterà sui televisori contenuti di intrattenimento, tra cui anche videogiochi. Sempre più TV con supporto Android TV integrato arriveranno nelle grosse catene di distribuzione, ha fatto sapere Android, ma ci saranno anche i dispositivi set-top da aggiungere alle TV già acquistate.

Durante il Google I/O è stato mostrato come sia possibile, tra le altre cose, giocare in multiplayer con Google TV: uno dei due giocatori coinvolti guardava la TV, mentre l'altro interagiva tramite il tablet. Razer, infine, ha già annunciato la propria soluzione di Android TV.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Written By Unknown on Minggu, 29 Juni 2014 | 23.03

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 4 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Al Google I/O 2014 arriva Android L - TGtech

Si conclude una settimana ricca di novità per gli appassionati di tecnologia e come di consueto vi proponiamo in TGtech una sintesi dei principali argomenti. Si comincia con Google I/O 2014, un evento che il colosso di Mountain View dedica agli sviluppatori ma in cui non disdegna di presentare importanti novità.

Per l'edizione di quest'anno c'è stato l'annuncio di Android L che rappresenta una vera e propria rivoluzione nel panorama dell'androide verde. Oltre a questa novità sono ancora gli smartwatch e i dispositivi wearable a occupare la scena. Davide Fasola ha seguito l'evento e ci propone una sintesi dettagliata.

A Lipsia si è da poco concluso un importante evento dedicato al supercomputing durante il quale AMD, Intel e NVIDIA hanno mostrato importanti novità. Anche il nostro Paese non sfigura: infatti, tra le prime aziende a presentare soluzioni basate sulle più recenti tecnologie di GPU computing troviamo E4 che propone anche le particolari soluzioni Arka con SoC NVIDIA Tegra 3 e scheda video NVIDIA. A Paolo Corsini lasciamo il compito di fare il punto su questo interessante evento.

Con Nino Grasso conosceremo invece Nokia X2, il più recente modello a basso costo presentato da Microsoft e basato su sistema operativo Android ma con un'interfaccia grafica assai simile a quella di Windows Phone. Per quanto riguarda le novità di prodotto in TGtech vi parliamo anche della nuova full-frame di Nikon. Si tratta del modello Nikon D810 che propone un set di interessanti novità per i fotografi più esigenti; anche il prezzo, ovviamente, è da top di gamma.

Nel 1958, Jack Kilby, negli stabilimenti di Texas Instruments, ha realizzato il primo microchip della storia: si trattava di un wafer in germanio con fili in oro, montato su una lastra di vetro e incorporato in un blocco di plastica trasparente: quel componente vale oggi 1 milione di dollari ma apprendiamo gli altri dettagli relativi all'asta di Christie's in cui il prototipo è stato proposto dalle parole di Nino Grasso.

La puntata di TGtech si conclude con un pezzo curato dal secondo fratello Grasso presente in redazione: a Rosario lasciamo il compito di parlarci di Crytek e, purtroppo, in questa occasione non per un nuovo annuncio ma per alcuni problemi di natura economica che stanno coinvolgendo l'azienda.


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Nexus 6 ci sarà: Google smentisce ogni indiscrezione

Sono emerse numerose voci riguardo ad una presunta cancellazione della famiglia Nexus da parte di Google. Attraverso la realizzazione di un nuovo programma chiamato Android Silver, la società avrebbe dismesso i prodotti caratterizzati dalla presenza di Android "puro", in favore di una nuova famiglia di prodotti di terze parti, anche se parimenti controllati dalla stessa Google.

Google LG Nexus 5

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi mobile degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione non personalizzata di Android, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

È stato proprio questo il motivo per cui molti utenti affezionati della serie Nexus hanno accolto di malumore le novità, privati (forse) di una delle famiglie di maggiore successo per gli utenti più navigati (a livello commerciale i Nexus non sono mai stati dispositivi dirompenti). Tuttavia, Google ha cessato il silenzio con le parole di Dave Burke, Engineering Director, che ha smentito ogni rumor riguardo alla presunta eliminazione della famiglia di dispositivi Nexus, prevista per il prossimo futuro.

"La gente si entusiasma su cose astratte e dimentica il motivo per cui facciamo le cose", sono le parole del dirigente di BigG. "Siamo ancora impegnati sulla famiglia Nexus". Burke non può rivelare dettagli sul progetto Silver, ma può confermare che sarà un progetto parallelo a Nexus, e non qualcosa che esclude la possibilità di vedere nuovi dispositivi della celebre serie.

"La gente parla della morte dei Nexus perché c'è qualcos'altro e pensano che questo si traduca con la fine del brand", continua Burke. "Ma questa è una riflessione totalmente erronea, in questo caso". Quando gli ingegneri di Google scrivono il codice di una nuova versione di Android, un altro team lavora in parallelo su un dispositivo hardware in grado di supportare appieno le novità della nuova versione. Si tratta di un modus operandi storico di Google che, a detta di Burke, non cambierà nel prossimo futuro.

In conclusione, Nexus 6 ci sarà, anche se forse non sarà LG a produrlo.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


23.03 | 0 komentar | Read More

Nexus 6 ci sarà: Google smentisce ogni indiscrezione

Written By Unknown on Sabtu, 28 Juni 2014 | 23.03

Sono emerse numerose voci riguardo ad una presunta cancellazione della famiglia Nexus da parte di Google. Attraverso la realizzazione di un nuovo programma chiamato Android Silver, la società avrebbe dismesso i prodotti caratterizzati dalla presenza di Android "puro", in favore di una nuova famiglia di prodotti di terze parti, anche se parimenti controllati dalla stessa Google.

Google LG Nexus 5

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi mobile degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione non personalizzata di Android, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

È stato proprio questo il motivo per cui molti utenti affezionati della serie Nexus hanno accolto di malumore le novità, privati (forse) di una delle famiglie di maggiore successo per gli utenti più navigati (a livello commerciale i Nexus non sono mai stati dispositivi dirompenti). Tuttavia, Google ha cessato il silenzio con le parole di Dave Burke, Engineering Director, che ha smentito ogni rumor riguardo alla presunta eliminazione della famiglia di dispositivi Nexus, prevista per il prossimo futuro.

"La gente si entusiasma su cose astratte e dimentica il motivo per cui facciamo le cose", sono le parole del dirigente di BigG. "Siamo ancora impegnati sulla famiglia Nexus". Burke non può rivelare dettagli sul progetto Silver, ma può confermare che sarà un progetto parallelo a Nexus, e non qualcosa che esclude la possibilità di vedere nuovi dispositivi della celebre serie.

"La gente parla della morte dei Nexus perché c'è qualcos'altro e pensano che questo si traduca con la fine del brand", continua Burke. "Ma questa è una riflessione totalmente erronea, in questo caso". Quando gli ingegneri di Google scrivono il codice di una nuova versione di Android, un altro team lavora in parallelo su un dispositivo hardware in grado di supportare appieno le novità della nuova versione. Si tratta di un modus operandi storico di Google che, a detta di Burke, non cambierà nel prossimo futuro.

In conclusione, Nexus 6 ci sarà, anche se forse non sarà LG a produrlo.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Al Google I/O 2014 arriva Android L - TGtech

Si conclude una settimana ricca di novità per gli appassionati di tecnologia e come di consueto vi proponiamo in TGtech una sintesi dei principali argomenti. Si comincia con Google I/O 2014, un evento che il colosso di Mountain View dedica agli sviluppatori ma in cui non disdegna di presentare importanti novità.

Per l'edizione di quest'anno c'è stato l'annuncio di Android L che rappresenta una vera e propria rivoluzione nel panorama dell'androide verde. Oltre a questa novità sono ancora gli smartwatch e i dispositivi wearable a occupare la scena. Davide Fasola ha seguito l'evento e ci propone una sintesi dettagliata.

A Lipsia si è da poco concluso un importante evento dedicato al supercomputing durante il quale AMD, Intel e NVIDIA hanno mostrato importanti novità. Anche il nostro Paese non sfigura: infatti, tra le prime aziende a presentare soluzioni basate sulle più recenti tecnologie di GPU computing troviamo E4 che propone anche le particolari soluzioni Arka con SoC NVIDIA Tegra 3 e scheda video NVIDIA. A Paolo Corsini lasciamo il compito di fare il punto su questo interessante evento.

Con Nino Grasso conosceremo invece Nokia X2, il più recente modello a basso costo presentato da Microsoft e basato su sistema operativo Android ma con un'interfaccia grafica assai simile a quella di Windows Phone. Per quanto riguarda le novità di prodotto in TGtech vi parliamo anche della nuova full-frame di Nikon. Si tratta del modello Nikon D810 che propone un set di interessanti novità per i fotografi più esigenti; anche il prezzo, ovviamente, è da top di gamma.

Nel 1958, Jack Kilby, negli stabilimenti di Texas Instruments, ha realizzato il primo microchip della storia: si trattava di un wafer in germanio con fili in oro, montato su una lastra di vetro e incorporato in un blocco di plastica trasparente: quel componente vale oggi 1 milione di dollari ma apprendiamo gli altri dettagli relativi all'asta di Christie's in cui il prototipo è stato proposto dalle parole di Nino Grasso.

La puntata di TGtech si conclude con un pezzo curato dal secondo fratello Grasso presente in redazione: a Rosario lasciamo il compito di parlarci di Crytek e, purtroppo, in questa occasione non per un nuovo annuncio ma per alcuni problemi di natura economica che stanno coinvolgendo l'azienda.


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 3 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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Come installare Android L sui dispositivi Nexus compatibili

Written By Unknown on Jumat, 27 Juni 2014 | 23.03

Android L è già disponibile al download in versione Developer Preview. Si tratta della nuova major release del sistema operativo mobile di Google che introduce un'interfaccia grafica del tutto nuova, oltre a molteplici affinamenti sotto la scocca. Per maggiori dettagli sulle novità di Android L vi rimandiamo in questa pagina.

Android L

Prima di scaricare la Developer Preview bisogna smorzare un attimo gli entusiasmi:

  • Quella attualmente disponibile è una versione preliminare, estremamente instabile e assolutamente non consigliabile per l'uso quotidiano.
  • Il processo di installazione non è per tutti gli utenti. Bisogna inserire linee di comando e seguire procedure complesse se qualcosa va male.

Attraverso i link ufficiali che proponiamo di seguito è possibile forzare l'update manualmente, mediante una procedura che consigliamo solamente agli utenti più esperti. Hardware Upgrade declina ogni responsabilità per quanto riguarda danni dovuti all'errata installazione dell'aggiornamento.

Nexus 5 "Hammerhead": Android L [Link per il download]

Nexus 7 2013 (Wi-Fi) "Razor": Android L [Link per il download]

Per installare l'aggiornamento bisogna procedere con i passi seguenti, seguendo la procedura ufficiale proposta da Google. L'aggiornamento richiede gli Android SDK installati sul desktop e, nello specifico, il tool fastboot:

  1. Decomprimere il pacchetto scaricato nella cartella in cui abbiamo i driver di fastboot
  2. Spegnere il dispositivo
  3. Collegare il dispositivo al computer tramite cavo USB
  4. Entrare nella modalità fastboot: su Nexus 5 tenere premuti contemporaneamente i due tasti volume e quello d'accensione fino all'accesso alla modalità fasboot
  5. Se necessario, sbloccare il bootloader: da PC eseguiamo il prompt dei comandi (Windows+R e digitare cmd.exe) e, dalla cartella in cui abbiamo gli SDK, digitare: fastboot oem unlock (confermando sul dispositivo, verranno cancellati tutti i dati immagazzinati
  6. Sbloccato il bootloader, eseguire il file "flash-all.bat" e, al termine, digitare: fastboot reboot

Una volta terminato il lavoro dello script e installato Android L sul proprio dispositivo è bene lanciare nuovamente il dispositivo nella modalità fastboot ed eseguire il comando fastboot oem lock per bloccare nuovamente il bootloader.


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Candy Crush prova ora la strada del preinstallato

La user acquisition su mobile si serve di strategie sempre nuove e sempre più aggressive, ma in questo caso sembra ricorrere piuttosto a una vecchia pratica. Quella del mobile è un'industria ormai molto forte e competitiva, che è in linea per raggiungere un volume d'affari complessivo di 20 miliardi di dollari, ormai sulla scia dell'industria dei videogiochi tradizionale, che si contraddistingue per un volume d'affari complessivo che va da 60 a 80 miliardi di dollari.

Candy Crush Saga

Precaricare un software su un dispositivo prima della vendita di quest'ultimo è un modo per garantirsi che gli utenti perlomeno diano un veloce sguardo a quel software, anche se questo sistema si guadagnò una cattiva reputazione nei primi anni 2000, visto che gli utenti si ritrovavano con un sacco di software inutili e non richiesti sui desktop dei PC appena acquistati.

L'accordo tra King e AppAttach non meraviglia più di tanto, perché King vuole dare rinnovata spinta vitale al suo popolare Candy Crush, in un momento in cui non c'è più lo stesso livello di attenzione di una volta su questo gioco e soprattutto dopo la quotazione in borsa della società. AppAttach, d'altronde, lavora già con protagonisti di primo livello del mondo mobile come Kabam, SwiftKey, Spotify e Big Fish Games.

"Il nostro obiettivo è aiutare i produttori di dispositivi a capire l'importanza delle app e fornire agli utenti un'esperienza di intrattenimento coinvolgente sin dall'inizio", ha detto James DePoy, CEO di AppAttach, a GamesBeat. Secondo DePoy, la sua azienda ha contribuito a ottenere preinstallazioni di app su oltre tre milioni di dispositivi venduti, grazie ad accordi con alcuni importanti produttori, tra cui Lenovo.

In genere, AppAttach lavora insieme ai produttori e agli sviluppatori di app grazie ad accordi di revenue share, prendendo per sé una fetta del fatturato consentito dall'app. I dati vengono monitorati tramite un motore integrato, in modo che le tutte le parti in gioco sappiano quanto vengono utilizzate le app preinstallate e il volume di vendite generato.

"Stiamo verificando un aumento nei tassi di conversione del preinstallato", ha detto DePoy. "È difficile fornire una percentuale specifica date le differenze di utilizzo tra dispositivo e dispositivo. ma generalmente il preinstallato funziona molto meglio rispetto alle pubblicità in-app".

Dal momento che la user acquisition è diventata di cruciale importanza per gli sviluppatori di app, strategie come quella che stiamo descrivendo non sono più sorprendenti. Il successo del preinstallato dipende ovviamente dal livello di adozione degli utenti e da come vengono percepite le app loro proposte, ovvero se vengono considerate utili o meno.

Secondo DePoy si tratta di un trend in crescita, che riguarda qualsiasi tipo di mercato, ma che presto avrà un focus particolare in Sud America.


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Transistor vacuum-channel, dalle valvole la strada per il futuro

Uno dei principali motori dell'innovazione tecnologica nel campo dei circuiti integrati è la ricerca di sempre maggior velocità computazionale unita a consumi sempre più bassi. Maggiori prestazioni, da un lato, perché la potenza di calcolo apre la strada a nuove applicazioni, e maggior efficienza dall'altro, perché un minor consumo energetico si traduce in maggiore autonomia operativa dei dispositivi portatili e minori costi d'esercizio per le installazioni fisse, come i server e i datacenter.

Il cuore dei circuiti integrati è il transistor, un componente elettronico a tre terminazioni denominate gate, source e drain. La particolarità del transistor sta nel fatto che una tensione applicata al gate controlla la quantità di corrente (un flusso di elettroni) che passa tra source e drain. E' questo preciso comportamento che permette al transistor di fungere da amplificatore di segnale o da interruttore.

Nel corso degli ultimi anni l'innovazione tecnologica dei circuiti integrati è stata sinonimo di miniaturizzazione, ovvero della ricerca spasmodica della riduzione delle dimensioni dei transistor (specificheremo meglio in seguito) poiché questa si è rivelata essere la strada più facile per consentire ai transistor di poter essere accesi e spenti più velocemente, di operare a bassi consumi (minor corrente per il loro funzionamento) e di condensarli in quantità elevate su un chip di silicio.

Questa strada sta però rapidamente avvicinandosi al raggiungimento dei limiti fisici: i transistor convenzionali non potranno diventare molto più piccoli di quanto già possibile oggi. Ecco quindi che le attività di ricerca si spostano sullo studio di nuovi materiali e nuove strutture, per cercare di superare questi limiti. L'approccio ora è quello di ricercare una maggiore mobilità degli elettroni: grafene, nanotubi di carbonio, nanocavi sono tutti progetti che vanno in questa direzione e ai quali aziende e atenei attorno al mondo stanno lavorando con grande intensità.

In questo si innesta un nuovo filone della ricerca tecnologica: l'Ames Research Center della NASA sta infatti lavorando da qualche anno allo sviluppo di un nuovo concetto di transistor, chiamato transistor vacuum-channel. Si tratta di una ricerca ancora in fase iniziale, ma che ha già permesso di realizzare alcuni prototipi capaci di operare 10 volte più velocemente rispetto ai normali transistor in silicio con la potenzialità di operare a frequenze nell'ordine dei terahertz, ben al di là della portata di qualsiasi dispositivo a stato solido di oggi. I transistor vacuum-channel sono inoltre molto più tolleranti al calore e alla radiazione. Per comprendere più a fondo questo nuovo tipo di transistor è necessario fare qualche passo indietro e risalire al predecessore del transistor: la valvola termoionica o tubo a vuoto.

La valvola termoionica è un particolare dispositivo, che può ricordare una lampadina nell'aspetto, costituito da un involucro (vetro, ceramica o metallo) nel quale viene praticato il vuoto e dove si trovano un filamento metallico e una serie di elementi collegabili dall'esterno. Transistor e valvole, ad una prima occhiata, possono sembrare dispositivi senza alcuna attinenza. In realtà sono molto più simili di quanto si possa immaginare. Anche la valvola, come il transistor, è un dispositivo a tre terminazioni (griglia, catodo e anodo) e anche la valvola può fungere da amplificatore di segnale o da interruttore. Il funzionamento è infatti il medesimo: la tensione applicata alla griglia controlla la quantità di corrente che passa tra catodo e anodo.

Vi è tuttavia una differenza sostanziale nel modo in cui la corrente elettrica fluisce in una valvola rispetto ad un transistor. In quest'ultimo la corrente è il passaggio di elettroni dalla source al drain attraverso il materiale solido semiconduttore che li separa, mentre nella valvola è il riscaldamento del catodo a causare l'emissione di elettroni nel vuoto circostante per effetto termoionico.


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Al Google I/O 2014 arriva Android L - TGtech

Si conclude una settimana ricca di novità per gli appassionati di tecnologia e come di consueto vi proponiamo in TGtech una sintesi dei principali argomenti. Si comincia con Google I/O 2014, un evento che il colosso di Mountain View dedica agli sviluppatori ma in cui non disdegna di presentare importanti novità.

Per l'edizione di quest'anno c'è stato l'annuncio di Android L che rappresenta una vera e propria rivoluzione nel panorama dell'androide verde. Oltre a questa novità sono ancora gli smartwatch e i dispositivi wearable a occupare la scena. Davide Fasola ha seguito l'evento e ci propone una sintesi dettagliata.

A Lipsia si è da poco concluso un importante evento dedicato al supercomputing durante il quale AMD, Intel e NVIDIA hanno mostrato importanti novità. Anche il nostro Paese non sfigura: infatti, tra le prime aziende a presentare soluzioni basate sulle più recenti tecnologie di GPU computing troviamo E4 che propone anche le particolari soluzioni Arka con SoC NVIDIA Tegra 3 e scheda video NVIDIA. A Paolo Corsini lasciamo il compito di fare il punto su questo interessante evento.

Con Nino Grasso conosceremo invece Nokia X2, il più recente modello a basso costo presentato da Microsoft e basato su sistema operativo Android ma con un'interfaccia grafica assai simile a quella di Windows Phone. Per quanto riguarda le novità di prodotto in TGtech vi parliamo anche della nuova full-frame di Nikon. Si tratta del modello Nikon D810 che propone un set di interessanti novità per i fotografi più esigenti; anche il prezzo, ovviamente, è da top di gamma.

Nel 1958, Jack Kilby, negli stabilimenti di Texas Instruments, ha realizzato il primo microchip della storia: si trattava di un wafer in germanio con fili in oro, montato su una lastra di vetro e incorporato in un blocco di plastica trasparente: quel componente vale oggi 1 milione di dollari ma apprendiamo gli altri dettagli relativi all'asta di Christie's in cui il prototipo è stato proposto dalle parole di Nino Grasso.

La puntata di TGtech si conclude con un pezzo curato dal secondo fratello Grasso presente in redazione: a Rosario lasciamo il compito di parlarci di Crytek e, purtroppo, in questa occasione non per un nuovo annuncio ma per alcuni problemi di natura economica che stanno coinvolgendo l'azienda.


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Nexus 6 ci sarà: Google smentisce ogni indiscrezione

Sono emerse numerose voci riguardo ad una presunta cancellazione della famiglia Nexus da parte di Google. Attraverso la realizzazione di un nuovo programma chiamato Android Silver, la società avrebbe dismesso i prodotti caratterizzati dalla presenza di Android "puro", in favore di una nuova famiglia di prodotti di terze parti, anche se parimenti controllati dalla stessa Google.

Google LG Nexus 5

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi mobile degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione non personalizzata di Android, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

È stato proprio questo il motivo per cui molti utenti affezionati della serie Nexus hanno accolto di malumore le novità, privati (forse) di una delle famiglie di maggiore successo per gli utenti più navigati (a livello commerciale i Nexus non sono mai stati dispositivi dirompenti). Tuttavia, Google ha cessato il silenzio con le parole di Dave Burke, Engineering Director, che ha smentito ogni rumor riguardo alla presunta eliminazione della famiglia di dispositivi Nexus, prevista per il prossimo futuro.

"La gente si entusiasma su cose astratte e dimentica il motivo per cui facciamo le cose", sono le parole del dirigente di BigG. "Siamo ancora impegnati sulla famiglia Nexus". Burke non può rivelare dettagli sul progetto Silver, ma può confermare che sarà un progetto parallelo a Nexus, e non qualcosa che esclude la possibilità di vedere nuovi dispositivi della celebre serie.

"La gente parla della morte dei Nexus perché c'è qualcos'altro e pensano che questo si traduca con la fine del brand", continua Burke. "Ma questa è una riflessione totalmente erronea, in questo caso". Quando gli ingegneri di Google scrivono il codice di una nuova versione di Android, un altro team lavora in parallelo su un dispositivo hardware in grado di supportare appieno le novità della nuova versione. Si tratta di un modus operandi storico di Google che, a detta di Burke, non cambierà nel prossimo futuro.

In conclusione, Nexus 6 ci sarà, anche se forse non sarà LG a produrlo.


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UltraISO

Written By Unknown on Kamis, 26 Juni 2014 | 23.03

scheda aggiornata 2 ore fa

UltraISO è una utility che permette di creare immagini ISO di CD e DVD, oltre che convertire ed editare ISO esistenti; permet anche di creare CD e DVD di boot.

Di seguito le note fornite con questa nuova versione:

  • Enhanced ISO CD/DVD image processing core, can open, convert and burn many compressed ISO image format including ISZ, DMG, DAA and UIF
  • Improved compress feature, supports multiple volume name format, option to create checksum file (.SFV) and change encrytion settings on save
  • Improved verify feature, supports 'Verify against file' on burn (UltraBurn)
  • Can create new floppy images with many formats and make image from USB flash disk
  • Can handle CD-TEXT information of audio CD images in CloneCD(.CCD) format
  • Can burn some non-standard ISO images (UltraBurn)
  • Supports instant drive letter changing (ISODrive)
  • Supports device number on mounting ISO images with command-line parameter (isocmd -mount 0: filespec)
  • Show log window on error for saving and extraction operation
  • Some minor improvements and bug fixes

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HTC aggiornerà One M8 e One a Android L entro questo Natale

La giornata di ieri è stata caratterizzata, come già abbiamo avuto modo di vedere, da uno degli eventi annuali più importanti dal punto di vista tecnologico. Parliamo della Google I/O Conference, nel corso della quale il colosso di Mountain View ha ufficialmente annunciato la nuova versione del proprio sistema operativo mobile, ovvero Android.

La nuova release prende il nome di Android L e introduce una serie di interessanti novità sia per quanto riguarda le API e la struttura alla base dell'interfaccia che per quanto riguarda la stessa interfaccia utente. Se volete scoprire tutte le nuove funzioni non dovete far altro che leggere l'articolo pubblicato stamattina.

A pochi minuti dall'annuncio della nuova release del software ha sorpreso tutti la dichiarazione di HTC che tramite la propria agenzia stampa ha comunicato a tutti gli addetti ai lavori che intende aggiornare i propri dispositivi top di gamma entro 90 giorni dal rilascio della versione definitiva del software. Queste le parole esatte della compagnia asiatica:

" HTC è entusiasta delle nuove funzionalità di Android L e non stiamo nella pelle al pensiero di poterle condividere con in nostri utenti. Cercheremo di aggiornare i nostri dispositivi il prima possibile. Inizieremo per questo a distribuire l'aggiornamento per HTC One M8 e HTC One M7 entro 90 giorni dal momento in cui riceveremo da Google la versione finale del sistema operativo, a seguire aggiorneremo in breve tempo anche tutti gli altri membri della famiglia di dispositivi One."

Parole che non lasciano spazio ad interpretazioni quelle del colosso taiwanese che prevede quindi un rilascio dell'aggiornamento entro il prossimo Natale. Google ha infatti annunciato che la versione definitiva del software sarà pronta per il prossimo autunno.

Non ci resta quindi che attendere per capire se HTC vorrà effettivamente mantenere le proprie promesse.


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PuTTY

scheda aggiornata 2 ore fa

PuTTY è un insieme completo di strumenti grazie ai quali è possibile stabilire connessioni remote sicure sfruttando il protocollo SSH. Dal punto di vista della sicurezza, le applicazioni della suite offrono il grande vantaggio di stabilire connessioni cifrate, evitando cosi di far viaggiare in rete dati in chiaro, come invece accade con applicazioni come Telnet o rlogin.

Nel corso degli ultimi anni PuTTY è diventato molto popolare in ambiente Windows e ciò ha favorito la nascita di nuove versioni per altri sistemi operativi, come ad esempio l'adattamento, seppur non ufficiale, per Symbian. Di seguito l'elenco delle applicazioni presenti nella suite:

  • PuTTY: client SSH, Telnet ed rlogin;
  • PSCP: client testuale per SCP;
  • PSFTP: client testuale per SFTP;
  • PuTTYgen: programma per la generazione di chiavi RSA e Digital Signature Algorithm (DSA);
  • Pageant: programma per mantenere in memoria delle chiavi RSA e Digital Signature Algorithm, mettendole a disposizione degli altri componenti della suite;
  • Plink: interfaccia a riga di comando per il back-end di PuTTY;

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Google Now su tutte le schermate, introdotto il supporto al multi-language

Durante la prima giornata del Google I/O 2014, il gigante di Mountain View ha catturato le attenzioni con molteplici novità, come Android L, Android Wear, AndroidTV e Android Auto. Ma le novità non finiscono qui: la società ha anche annunciato un nuovo aggiornamento di Google Now.

Google Now, aggiornamento giugno 2014Google Now, aggiornamento giugno 2014Google Now, aggiornamento giugno 2014

Fonte: PhoneArena

L'assistente virtuale di Android verrà rinvigorito con nuove interessanti funzionalità: l'utente potrà dettare comandi vocali in sette lingue diverse senza dover interagire con settaggi di alcun tipo fra un messaggio e l'altro per impostare una nuova lingua. Google Now capirà tutte le parole delle lingue, a patto che vengano pre-impostate in un primo momento dall'utente.

Un'altra novità sostanziale del nuovo aggiornamento permetterà di utilizzare l'assistente vocale attraverso l'hotword "Ok, Google" su ogni schermata del sistema operativo, anche dalla schermata di blocco. La nuova feature sarà attivata, tuttavia, esclusivamente a schermo acceso, compromesso obbligato per non sacrificare l'autonomia operativa del dispositivo in uso.

Google Now è un progetto che migliora progressivamente, a detta di Johann Schalkwyk di Google, ma che ha ancora ampi margini di miglioramento. Uno dei difetti della tecnologia attuale (condiviso comunque con le proposte concorrenti), è l'incapacità nel riconoscere voci all'interno di ambienti rumorosi, o di riconoscere vari dialetti e lingue meno usate.

La società è al lavoro per migliorare tutte queste caratteristiche dell'assistente vocale, così come la capacità del software di riconoscere il parlato naturale dei bambini. Un altro problema su cui Google è al lavoro è relativo alle comunicazioni a distanza con lo smartphone: in sostanza, si cerca di eliminare il margine d'errore crescente nel riconoscimento vocale all'aumentare della distanza fra la bocca dell'utente e il microfono del dispositivo.

Come riportato da CNET, Google ha già lanciato la distribuzione del nuovo aggiornamento, che potrebbe raggiungere tutti gli utenti di Google Now nei prossimi giorni.


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Google svela Android Auto: il robottino verde arriva anche in macchina

Sviluppato dalla Open Automotive Alliance, che comprende marchi come la stessa Google, Audi, General Motors, Honda, Hyundai e NVIDIA, Android Auto è sostanzialmente un'interfaccia grafica semplificata per accedere alle funzionalità più importanti di uno smartphone sfruttando il sistema di infotainment di un'autovettura compatibile.

Android Auto

Si tratta di un concetto che Apple aveva già espresso con CarPlay e che arriva dopo qualche mese anche sulla piattaforma diretta concorrente. L'approccio di Google offre qualche chicca esclusiva, garantita dall'enorme novero di servizi proprietari: ogni funzionalità può essere lanciata mediante l'uso esclusivo della voce, ed ogni ricerca avviene contestualmente in base a data, località e ad informazioni sullo stesso utente "note a Google", così come avviene con Google Now.

La ricerca vocale viene lanciata premendo su un tasto dedicato sul volante della vettura, così come avviene su CarPlay con Siri, e l'utente potrà scegliere di interagire anche attraverso i comandi touchscreen sul sistema di infotainment. Android Auto permetterà naturalmente di sfruttare il servizio cartografico Maps proprietario di Google, come tool per la navigazione turn-by-turn, con consigli personalizzati sulla base delle conoscenze maturate sull'utente dall'ecosistema della società.

Android Auto

Attraverso Android Auto, sarà possibile inviare messaggi di testo premendo un tasto e interagendo mediante comandi vocali, in modo analogo con quanto avviene già oggi con Google Now. Sarà possibile navigare all'interno delle proprie librerie su Google Play Music, o anche su una lista di servizi di musica in streaming, fra cui sono stati citati Songza, Pandora, TuneIn, iHeartRadio ed altri.


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Windows 8.1 Update 2: anticipazioni non confermate

Written By Unknown on Rabu, 25 Juni 2014 | 23.03

Vengono pubblicate online varie indiscrezioni relative al prossimo Update 2 dedicato a Windows 8. Si tratta ovviamente di informazioni non ufficiali che Microsoft non conferma, la cui veridicità potrà essere verificata solo a rilascio avvenuto, quindi presumibilmente nel corso del prossimo mese di settembre.

Microsoft sarebbe intenzionata a distribuire l'Update 2 attraverso il servizio Windows Update e non utilizzando lo Store ufficiale: questa scelta parrebbe motivata dalla volontà di raggiungere un più alto numero di utenti e in particolare di semplificare l'operazione anche per l'utenza professionale ed enterprise. In ambiti professionali infatti l'accesso allo Store pubblico è solitamente inibito.

Ma cosa conterrà Windows 8.1 Update 2? Quesito per il quale al momento ci sono ancora poche risposte: si parla di un generico aggiornamento al fine di migliorare l'esperienza d'uso anche su dispositivi tablet con display di ridotte dimensioni. E viste anche le più recenti informazioni relative a questa categoria di prodotti il riferimento alle versioni Mini di Surface è piuttosto scontato.

Alcune indiscrezioni segnalano possibili promozioni relative a Windows 9 a chi acquisterà una licenza completa di Windows 8.1 Update 2. E con lo sguardo ancor più lontano viene segnalato un possibile Windows 8.1 Update 3 nel quale si avrà un porting di funzionalità rilasciate in Windows 9, sistema operativo il cui rilascio dovrebbe avvenire nel corso del prossimo anno.

Si noti che abbiamo usato molti condizionali in questa pagina, si tratta di indiscrezioni e di congetture che però solitamente con l'avvicinarsi dei rilasci ufficiali troveranno conferme o smentite nel costante flusso di informazioni veicolato da Microsoft attraverso i propri blog.


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Slingshot disponibile anche in Italia: la messaggistica effimera secondo Facebook

La scorsa settimana Facebook rilasciava Slingshot solamente in alcuni paesi selezionati. Si tratta della risposta a Snapchat nel settore della cosiddetta messaggistica effimera, con un approccio leggermente diverso e indubbiamente originale. Il servizio è adesso disponibile in tutto il mondo, e anche in Italia.

Facebook SlingshotFacebook SlingshotFacebook Slingshot

Slingshot non è il primo tentativo del colosso di Zuckerberg di entrare nel particolare settore relativo ai "messaggi effimeri", ovvero non eterni. La società aveva mosso un primo passo negli ultimi mesi del 2012 con Poke che, nonostante la bontà del progetto, non è riuscito ad imporsi nei confronti del già consolidato Snapchat.

Facebook ci riprova con un'app del tutto nuova, non solo nelle funzionalità ma anche nell'approccio, adesso sensibilmente diverso rispetto all'applicazione concorrente. Foto e video condivise non restano in eterno nei server, come su Snapchat, ma con Slingshot "tutti creano, e nessuno è solamente uno spettatore".

In altre parole, chi riceve una foto o un video non può visualizzare il contenuto prima di aver inviato, a sua volta, un ulteriore messaggio al mittente. L'obiettivo è quello di ottenere un effetto coinvolgente e virale: l'utente potrà inviare un'immagine anche all'intera rubrica ma solo chi risponderà con un'altra immagine o un video avrà la possibilità di visualizzarne il contenuto, creando un fenomeno di notevole impatto. Il meccanismo è stato definito "pay to play", cioè paga e riproduci.

Il nuovo servizio è il secondo del Creative Labs di Facebook che diviene realtà dopo Paper ma, a differenza di quest'ultimo, è già disponibile su scala internazionale. Slingshot è gratuito ed è compatibile con dispositivi iOS 7 o successivi (link su App Store) e Android da Jelly Bean in poi (link su Google Play).


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TuneUp Utilities 2014

scheda aggiornata 1 ora fa

Completo. Semplice. Rapido. Ottimizzazione intelligente di Windows. TuneUp Utilities è da oltre 10 anni il software leader per l'ottimizzazione di Windows. È possibile risolvere facilmente i problemi del PC e allo stesso tempo evitarne di nuovi e migliorare le prestaz. del sistema in modo efficace. Il PC si adatterà intelligentemente ad ogni esigenza. La nuova Pagina di avvio di TuneUp Utilities, il nuovo modulo TuneUp Speed Optimizer e la migliorata Manutenzione in 1 clic consentono di ottimizzare Windows in modo ancora più completo, semplice e rapido. Maggiori prestaz. grazie all'ottimizzaz. intelligente Il nuovo TuneUp Speed Optimizer analizza ogni modalità di utilizzo, il sistema e l'hardware in uso per sfruttare al meglio il proprio potenziale di ottimizzaz. In questo modo è possibile far lavorare automaticamente le funzionalità di ottimizzazione professionale. Vengono inoltre segnalati programmi inutilizzati e funzioni che consumano risorse. Grazie ai suggerimenti per l'ottimizzazione è anche possibile eseguire la manutenzione del PC e velocizzarlo in modo autonomo. Il computer sarà quindi sempre sotto controllo. Nuovi e utili strumenti di ottimizzaz. La nuova Pagina di avvio offre accesso rapido alle principali funzioni di ottimizzaz. e una panoramica su prestaz., stato e manutenz. del PC. Vengono segnalati eventuali problemi, e chiari suggerimenti sulle azioni da intraprendere consentono di migliorare le prestaz. del sistema. Tramite la migliorata TuneUp Manutenzione in 1 clic è possibile eseguire le principali attività di manutenz. con un solo clic. Viene pulito il registro di sistema di Windows e vengono eliminati file e cartelle temporanei, in modo che il disco rigido non sia sovraccarico di dati superflui. Il nuovo modulo integrato TuneUp Shortcut Cleaner elimina collegamenti difettosi e inutilizzati, facendo ordine sul desktop. TuneUp Drive Defrag elimina la necessità di eseguire una regolare deframmentazione per un accesso rapido ai dati presenti sul disco rigido. Utilizzo illimitato della versione di prova per 30 giorni.


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Oculus acquisisce la società che ha ideato il design del controller di Xbox 360

Oculus finalizzerà l'acquisizione entro la fine dell'estate, ma i termini dell'accordo non sono ancora noti. La società acquisita, Carbon Design, si occupa di design industriale e di ingegneria del prodotto, e ha curato il design di alcuni dei prodotti videoludici di maggior blasone degli ultimi anni, come il controller di Xbox 360 e Kinect.

Oculus Rift

L'acquisizione renderà Carbon Design un componente chiave all'interno della strategia di Oculus, anche se non cambierà la sede del gruppo, che rimarrà a Seattle. Carbon Design lavorerà a stretto contatto con il reparto R&D di Oculus nei pressi di Redmond.

"Da una prospettiva di design e ingegneria, ci sono diverse sfide da superare per i prodotti di realtà virtuale che presto raggiungeranno il mercato di massa", ha detto Peter Bristol, direttore creativo di Carbon Design. "Il nostro compito sarà definire l'aspetto visivo della realtà virtuale".

Come noto, Oculus VR è stata acquisita da Facebook per 2 miliardi di dollari. L'accordo ha previsto il versamento di 400 milioni in contanti, insieme a 23,1 milioni di azioni di Facebook, che hanno un valore di 1,6 miliardi di dollari sulla base prezzo di chiusura medio dei 20 giorni di negoziazione precedenti al 21 marzo (69,35 dollari per azione).

Ma Oculus sta guardando il mercato delle tecnologie e dei talenti a 360 gradi dopo l'annuncio dell'acquisizione da parte di Facebook. Ultimamente sono stati assunti Aaron Nicholls e il guru della realtà virtuale Michael Abrash, entrambi provenienti da Valve. Da poco, invece, è arrivata la notizia dell'ingaggio di Christopher Jurney, uno dei programmatori di Supergiant Games che ha lavorato su Bastion, Transistor e Costume Quest. Ma si aggiungono alla lista anche il dirigente David De Martini da Electronic Arts e l'ingegnere Adrian Wong, che ha lavorato per Google Glass. L'assunzione più rumorosa rimane quella di John Carmack nell'agosto del 2013 come Chief Technical Officer.


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Opera Next

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Opera Next 23 nella versione per Windows mette a disposizione Webkit, soluzione sviluppata da Google, e prevede l'aggiornamento a Blink. Inoltre, allineandosi alla funzionalità già disponibile su altri browser Opera Next presenta una barra degli indirizzi unificata con lo funzione Search e lo strumento prende il nome di Smartbox. Anche Opera Turbo è stato aggiornato e ora il nuovo "Opera Off-Road" supporta il protocollo SPDY.


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Kunos annuncia la licenza Alfa Romeo per Assetto Corsa

Written By Unknown on Selasa, 24 Juni 2014 | 23.03

Kunos Simulazioni ha annunciato il perfezionamento degli accordi di licenza con Alfa Romeo, frutto di trattative che perduravano nel massimo riserbo da oltre un anno. Saranno sei le vetture del marchio del Biscione presenti sulla simulazione automobilistica, di cui una già disponibile già nella versione 1.0.

Assetto Corsa, licenza Alfa Romeo

Alfa Romeo era risultata tra i tre marchi più desiderati dalla community all'interno di un sondaggio che la stessa Kunos aveva organizzato sul forum ufficiale della simulazione. La software house ha annunciato i nomi di tre delle vetture che verranno introdotte: Alfa Romeo 4C, Alfa Romeo GTA e Alfa Romeo 155 V6 TI, mentre gli altri modelli verranno svelati ufficialmente in futuro. Non sappiamo, inoltre, quale sarà il modello prescelto per la versione finale del titolo.

Assetto Corsa è una delle simulazioni più promettenti sul panorama automobilistico per PC: il titolo offre un'ottima riproduzione della fisica mista ad una caratterizzazione tecnica esemplare per la categoria. Di recente, Kunos ha annunciato di voler approntare modifiche all'engine audio, forse il vero e proprio tallone d'Achille del titolo, così come cambiamenti al comparto grafico, con nuovi shader più definiti.

Negli scorsi mesi è stato introdotto il multiplayer in versione Alpha, che consente di partecipare a gare con altri piloti in carne ed ossa attraverso internet e reti LAN. Abbiamo dedicato un'analisi approfondita a questa importante componente del titolo, che potete trovare a questo indirizzo.

Assetto Corsa viene proposto come Early Access su Steam. Nonostante i ripetuti rinvii, non si hanno ancora informazioni circa il rilascio ufficiale della versione definitiva.


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Intel e AMD tagliate fuori dal governo russo: Putin si affida alla tecnologia nazionale

Sin dai primi momenti dallo scoppio dello scandalo NSA, era palpabile nell'aria un certo sentore di cambiamento. Quella iniziata e portata coraggiosamente avanti da Edward Snowden con le sue rivelazioni, potrebbe essere definita come un'enorme rivoluzione nell'ambito della sicurezza informatica. Ed è proprio in questo contesto che si inseriscono le novità annunciate dal governo russo.

Il Ministero del Commercio e dell'Industria russo, infatti, ha pianificato l'aggiornamento di tutti i computer e server governativi nazionali con un modello di processore domestico, Baikal, specificando che l'obiettivo è quello di "sostituire i microchip americani prodotti da Intel e AMD". Il governo investirà "decine di milioni di dollari" per il processo di sostituzione.

Dietro a Baikal troviamo l'architettura Cortex-A57 proprietaria della britannica ARM, per un modello di SoC a 64-bit strutturato su otto core da 2GHz. Il processore è progettato da T-Platform (produttore di supercomputer russo) e Rostec, ed è co-finanziato dal gigante tecnologico russo Rusnano. Tutte realtà che vantano un'ottima esperienza nel settore, ma che soprattutto si sono mostrate fedeli nel tempo al Cremlino.

Utilizzando tecnologie nazionali, la Russia avrà un maggiore controllo su quanto presente all'interno dei computer e server governativi, scongiurando la presenza di funzionalità che possano garantire un più facile accesso ai dati interni alle agenzie straniere. I computer governativi russi adotteranno naturalmente Linux come sistema operativo, e non è da escludere l'implementazione di una distribuzione personalizzata.

I chip Baikal verranno installati in tutti i computer degli organi di governo e nelle imprese statali, all'interno di un mercato da 700 mila personal computer e 500 milioni di dollari, e da 300 mila server per 800 milioni di dollari all'anno.


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Chromium

scheda aggiornata 2 ore fa

Chromium è un browser web open source che punta a fornire uno strumento di accesso al web che sia più sicuro, stabile e veloce, basato sull'engine di Google Chrome. Mentre Google Chrome viene ufficialmente aggiornato una o due volte al mese, Chromium viene solitamente aggiornato diverse volte al giorno per rendere disponibili tutte le nuove funzionalità e gli ultimi fix disponibili.


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Knights Landing è la futura GPU Intel per il calcolo parallelo

Anche Intel non manca con importanti novità annunciate in concomitanza con l'International Supercomputing Conference che si sta svolgendo in questi giorni a Lipsia. Per l'azienda americana parliamo di soluzioni per l'HPC, con le proposte Xeon Phi note con il nome in codice di Knights Landing che sono al centro dell'attenzione.

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La principale novità di queste proposte riguarda l'utilizzo della Omni Scale Fabric, una nuova tecnologia di interconnessione che sarà presente nella nuova generazione di proposte Xeon Phi e che verrà adottata anche nei futuri processori Xeon tradizionali. L'interconnessione Omni Scale Fabric è integrata nel chip a livello di die, offrendo immediati benefici a livello di latenza e velocità di trasferimento dei dati.

Intel Omni Scale è stato progettata e ottimizzata dall'azienda americana per la prossima generazione dell'HPC, basato su una combinazione di proprietà intellettuali (IP) acquisite da Cray e QLogic oltre che da innovazioni interne di Intel. A livello di codice è compatibile con le installazioni attuali, basate su fabric Intel True Scale: questo permette agli amministratori di sistema di migrare codice da una piattaforma all'altra senza doversi preoccupare di eventuali incompatibilità lato codice.

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Altra importante caratteristica delle soluzioni Knights Landing riguarda la presenza di memoria di tipo on package, montata quindi direttamente sullo stesso package del chip. Intel ha sviluppato questo design in collaborazione con Micron, ottenendo un valore di bandwidth pari a 5 volte quella delle memorie DDR4 con un aumento di 5 volte dell'efficienza energetica, una riduzione dell'ingombro a 1/3 e la possibilità di integrare da subito sino a 16 Gbytes di memoria. Per ambiti HPC, molto sensibili in termini prestazionali alle caratteristiche della memoria abbinata alla GPU, si tratta di specifiche tecniche molto interessanti.

Le soluzioni Knights Landing adotteranno tecnologia produttiva a 14 nanometri e per questo motivo debutteranno sul mercato nel corso della seconda metà del prossimo anno. Queste architetture saranno proposte da Intel sia in versione socket tradizionale, da installare sulla scheda madre, sia montate su scheda PCI Express come una tradizionale scheda video a seconda delle specifiche necessità del cliente.

Intel ha dichiarato per Knights Landing l'integrazione di oltre 60 core della famiglia Silvermont, specificamente ottimizzati per utilizzi in ambiti HPC, per una potenza di calcolo attesa superiore a 3 TeraFLOPS in double precision, oltre che di 3 volte superiore a quella delle attuali proposte Xeon Phi con elaborazioni in single precision. La peculiarità di Knights Landing è legata alla compatibilità con le CPU Xeon a livello di codice binario delle APP: per gli sviluppatori sarà quindi possibile spostare software sviluppato per CPU su Knights Landing in modo molto semplice.


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Heartbleed, ancora più di 300 mila server vulnerabili

Battuta d'arresto per gli aggiornamenti ai server equipaggiati con una versione di OpenSSL vulnerabile al bug Heartbleed: la società di sicurezza Errata Security ha aggiornato i risultati della propria analisi mensile ed ha individuato che circa 300 mila server prestano ancora il fianco a possibili attacchi sfruttando la funzione Heartbeat.

Tali sistemi potrebbero ancora fornire chiavi SSL, password, numeri di carte di credito o qualsiasi altra informazione sensibile a coloro i quali sono in grado di sfruttare la vulnerabilità. Il numero di sistemi vulnerabili è sensibilmente inferiore rispetto a quando il bug è stato scoperto ad aprile, ma un calo di appena 9000 (da 318,239 a 309,197) server rispetto all'ultima analisi del mese di maggio. Errata Security ha effettuato uno scan sulla porta 443, solamente sugli indirizzi IPv4, elencando tra i sistemi vulnerabili quelli che hanno risposto all'handshake SSL.

Robert Graham di Errata Security commenta: "Questo risultato indica che le persone hanno abbandonato anche il tentativo di applicare patch correttive. Dovremmo assistere ad una lenta diminuzione nel corso dei prossimi dieci anni, con i vecchi sistemi che vengono lentamente sostituiti. Anche fra dieci anni comunque ci aspettiamo di trovare migliaia di sistemi, compresi quelli critici, ancora vulnerabili".

Considerando, appunto, che lo scan ha interessato solamente la porta 443 degli indirizzi IPv4 è ragionevole supporre che il numero effettivo di sistemi vulnerabili sia in realtà più alto di quanto riscontrato da Errata Security. Alla luce di ciò vi sono ancora serie implicazioni di sicurezza, con gli utenti del web che dovrebbero continuare a prestare attenzione ai siti che frequentano. Mentre molte grandi realtà del web sono già corse ai ripari per via della natura del bug e del clamore che ha seguito la sua scoperta, siti più piccoli o realtà con deboli misure di sicurezza potrebbero restare vulnerabili ancora per qualche tempo.

La pubblicazione di un elenco di siti vulnerabili potrebbe ovviamente causare più problemi di quelli che potrebbe risolvere, specie se i siti interessati non si dimostrano sufficientemente reattivi da applicare un aggiornamento correttivo. Errata Security effettuerà un nuovo scan mensile a luglio, per poi effettuarne uno dopo sei mesi e quindi a cadenza annuale.


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Segnale HDMI via WiFI e configurazioni multidisplay grazie a StarTech

Written By Unknown on Senin, 23 Juni 2014 | 23.03

Vi sono scenari d'uso che richiedono configurazioni molto particolari per il proprio display. Un setup di sistema classico prevede un PC, desktop ma sempre più spesso di tipo notebook, collegato ad un display secondario per estendere la produttività ma non mancano casi nei quali si richieda di pilotare più schermi contemporaneamente, oppure di inviare il segnale video ad un display non nelle immediate vicinanze.

StarTech è azienda impegnata nello sviluppo e nella commercializzazione di tutta una serie di accessori che si differenziano da quelli standard tipicamente forniti in abbinamento con i PC. I prodotti vengono definiti dalla stessa azienda come "hard to find", cioè difficili da reperire sul mercato ma non per questo poco interessanti soprattutto per specifiche necessità d'uso.

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L'HDMI Wireless Video Extender kit permette di collegare un PC portatile ad un display in modalità senza fili, sfruttando in questo l'estensione video HDMI wireless fino ad una distanza di 15 metri tra PC e schermo.

La particolarità di questo prodotto è quella di mantenere dimensioni complessive ridotte: il trasmettitore è collegato al sistema attraverso la connessione HDMI, richiedendo anche il collegamento ad una porta USB così che da quest'ultima venga direttamente alimentato. Non è necessaria l'installazione di software di gestione e viene assicurato il funzionamento a risoluzioni sino a 1920x1080 pixel.

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Una seconda tipologia di prodotto che StarTech propone a chi necessita di particolari soluzioni video sono due hub per collegare più display ad un singolo device. DisplayPort MST Hub e Mini DisplayPort MST Hub assolvono alla stessa funzione, differenziandosi per il tipo di connessione video adottata come chiaramente deducibile dal nome. Compatibili rispettivamente con connettori DisplayPort 1.2 e Mini DisplayPort 1.2, permettono di utilizzare una singola connessione di uscita dal proprio dispositivo per collegare un massimo di 3 display.

Sfruttando la funzionalità Multi Stream Transport (MST) messa a disposizione da DisplayPort 1.2 è possibile gestire contemporaneamente sino a 3 display con risoluzione di 1.920x1.200 pixel ciascuno; salendo a 2.560x1.600 pixel è possibile gestire sino a 2 display contemporaneamente. La GPU del sistema deve supportare DisplayPort 1.2 con MST+HBR2 per l'uscita indipendente dei display, mentre i sistemi operativi compatibili sono quelli Microsoft Windows 7 e Windows 8 sia a 32bit come a 64bit.


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Standard codecs per Windows 7 e Windows 8

scheda aggiornata 2 ore fa

Noto in precedenza con il nome di Windows 8 Codecs, questo pacchetto che comprende codec audio e video specifici per l'utilizzo con sistemi operativi Windows 8 e Windows 7. Queste le novità implementate nell'ultima versione:

  • update LAV filters 61.2.9
  • update xyVSFilter 565
  • update Icaros 225b2

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LG G3 in Italia da fine giugno a partire da 599 euro

Dopo l'annuncio ufficiale con la presentazione tenutasi in quel di Londra e risalente ormai a circa un mese fa, l'azienda coreana LG ha ufficialmente svelato il prezzo e la data di commercializzazione nella nostra penisola di quello che sarà il proprio top di gamma per il prossimo 2014. Stiamo ovviamente parlando di LG G3 che sostituisce in gamma uno dei terminali di maggiori successo per quanto riguarda lo scorso 2013.

Sicuramente molto interessante la scheda tecnica. Parliamo di un terminale che offre un display da 5,5 pollici a risoluzione QuadHD, ovvero 2560x1440 pixel, per una densità record di 538 ppi. All'interno della soluzione troviamo poi un processore Qualcomm Snapdragon 801 a 2,5 GHz di frequenza operativa, 2 o 3 GB di RAM a seconda della versione scelta e 16o 32 GB di memoria interna sempre in funzione della scelta del modello.

La fotocamera posteriore è da 13 megapixel con flash LED e stabilizzatore ottico di immagine. Vera novità è però l'autofocus laser che permette di mettere a fuoco i soggetti delle nostre foto in 0,3 secondi. La batteria sarà ancora da 3000 mAh, speriamo quindi in una resa quantomeno simila a quella a cui ci aveva abituato G2.

LG G3 sarà disponibile a partire da questi giorni anche in Italia ad un prezzo di 599 euro per la versione da 16 GB di memoria interna e 2 GB di RAM e a 649 euro per quella dotata di 32 GB di ROM e 3 GB di RAM.


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FirePro W8100: la soluzione AMD per display 4k e GPU computing

In concomitanza con l'apertura di Supercomputing 2014, la principale fiera internazionale incentrata sui sistemi di calcolo, AMD ha annunciato quest'oggi la nuova scheda FirePro W8100. Si tratta di una proposta indicata al mercato delle workstation grafiche, con la quale non solo poter gestire display con risoluzione 4k ma anche servirsi della GPU integrata per elaborazioni di calcolo parallelo.

La scheda è basata su GPU della famiglia Hawaii, la stessa adottata per le schede della famiglia Radeon R9 290, con 2560 stream processors e una dotazione di memoria video di ben 8 Gbytes abbinati a interfaccia memoria da 512 bit di ampiezza. AMD dichiara una bandwidth massima di 320 Gbytes al secondo, dato che porta ad avere una frequenza di clock di 1.250 MHz (5 GHz effettiva) per i moduli GDDR5.

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Nel confronto con le soluzioni concorrenti NVIDIA della famiglia Quadro questo prodotto spicca per le superiori prestazioni velocistiche con elaborazioni di GPU computing di tipo double precision. L'architettura Hawaii di AMD è tale da mettere a disposizione una potenza di calcolo in double precision che è pari al 50% di quella in single precision, giungendo sino a 2 TeraFLOPS quale massimo. Per le soluzioni NVIDIA della famiglia Quadro che sono dirette concorrenti di questa scheda la potenza di elaborazione in double precision è 1/24 di quella massima in single precision, scelta che accumuna queste schede a quelle della famiglia GeForce (Titan escluse) in quanto NVIDIA ha scelto di destinare le sole proposte Tesla quale schede adatte al GPU computing in double precision.

La scheda integra 4 connessioni DisplayPort 1.2, grazie alle quali poter gestire sino a un massimo di 4 display con risoluzione 4k contemporaneamente. Questo prodotto verrà commercializzato a partire dal mese di Luglio, distribuita nel canale retail da Sapphire oppure dai vari partner di AMD produttori di workstation grafiche.


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Cerchi un corso di laurea dedicato ai videogiochi? Ecco la soluzione che fa per te

Due annunci in un'unica conferenza stampa. È avvenuto questa mattina all'Università Statale di Milano, quando sono stati rivelati il New Game Designer 2014 e il primo corso di laurea espressamente dedicato ai videogiochi. Il Ngd è un evento dedicato agli appassionati dei videogiochi che, fra i tanti scopi, mette direttamente in contatto gli studenti con le aziende tramite un fitto programma di speed dating.

New Game Designer 2014

Ma non è solo questo. Giunto alla quarta edizione, il New Game Designer è una kermesse che prevede: postazioni di gioco (con Watch Dogs, Assassin's Creed, SBK 14, Lone Wolf, In Space We Brawl, MotoGP e molti altri); giocatori professionisti di League of Legends; esibizioni e performance di cosplayer; giochi dal vivo (KaleidosGames); mostre d'arte (Neoludica Game Art Gallery, Event HorizonSchool of Digital Art Torino); aree di orientamento studenti pre immatricolazione e post laurea con focus sul settore videoludico; la tavola rotonda su "Videogame, didattica e interdisciplinarietà" e lo speed dating già menzionato. L'evento si svolgerà martedì 1 luglio presso il Cortile d'onore di Via Festa del Perdono 7 dalle 14:30 alle 19.

"I videogiochi nascono da ricerche di diverso tipo, anche umanistiche e culturali, oltre che scientifiche. L'università quindi è il luogo giusto per parlare di videogiochi", ha esordito Bruno Quarta, Direttore Generale dell'Università degli Studi di Milano questa mattina durante la conferenza di presentazione del New Game Designer 2014.

"Dal punto di vista della ricerca, cerchiamo di portare innovazione per quanto riguarda l'interazione e le infrastrutture software", ha aggiunto Dario Maggiorini, co-direttore del PONG, Playlab fOr inNovation in Games, il laboratorio del Dipartimento di Informatica che organizza l'evento. E Laura Anna Ripamonti, che con lui organizza il PONG, gli ha fatto così eco: "ci occupiamo di didattica che riguarda l'erogazione di insegnamenti che possano essere utili per la preparazione di un lead designer".

Ma non è stato l'annuncio più importante della mattinata, visto che è stato presentato anche il nuovo percorso formativo con focus sui videogames che partirà il prossimo anno in Statale nell'ambito della magistrale in informatica. Si tratta del primo vero e proprio corso di laurea dedicato allo sviluppo di videogiochi.

"Obiettivo del percorso è formare figure adatte a inserirsi nel settore dell'intrattenimento videoludico, fornendo gli strumenti concettuali, metodologici, progettuali e applicativi necessari ad affrontare e risolvere le sfide poste dallo sviluppo di applicativi software innovativi e complessi, e caratterizzati dalla necessità di lavorare in gruppi altamente multidisciplinari", si legge nel comunicato stampa diramato dall'Università di Milano. "In particolare, al fine di realizzare software videoludico, possono essere individuate differenti declinazioni e composizioni delle competenze acquisite in area informatica, a seconda che l'accento sia posto sulla fase progettuale e di studio di aspetti legati al gameplay e all'interazione del sistema con il giocatore o sulla fase più strettamente implementativa".

Sono due le aree di specializzazione fra le quali gli studenti possono scegliere: Progettazione di videogiochi (Game Design) e Programmazione di videogiochi (Game Programming).

"La nostra collaborazione con l'Università di Milano è cruciale", ha detto Thalita Malagò, Segretario Generale AESVI, l'Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, nel corso della presentazione. "L'industria dei videogiochi produce ormai un giro d'affari che va dai 60 agli 80 miliardi di dollari all'anno. E sebbene l'Italia sia il quarto o quinto mercato in Europa, non compare nella lista dei principali creatori di videogiochi".

"Secondo AESVI questo dipende dal fatto che in Italia mancano le condizioni di sistema che possano agevolare i creatori di videogiochi. Mi riferisco, per esempio, ai finanziamenti, ma anche a percorsi formativi a livello accademico in grado di mettere sul mercato delle figure professionali che possano occupare le posizioni più rilevanti. Per noi questo corso di studi è quindi fondamentale, e per questo ne abbiamo supportato la nascita e ne supporteremo lo sviluppo".

"Infine, un'altra necessità riguarda le manifestazioni che riescano ad attirare gli appassionati, come il Games Week. Quest'anno, come e più degli altri anni, porterà al centro delle attenzioni l'attività videoludica con tornei, anteprime ed eventi speciali".

"Gli italiani sono grandi consumatori, ma pessimi produttori di videogiochi", ha incalzato Gianmarco Zanna, Producer di Ubisoft Milan, anch'egli presente all'evento. "Abbiamo poche società di sviluppo, le quali oltretutto sono troppo piccole. Ubisoft porta avanti con l'Università di Milano una collaborazione che ormai ha quattro anni sulle spalle. Questa collaborazione mira a dare modo agli studenti di studiare come si produce un videogioco e di lavorare in team. E finalmente da quest'anno avremo un corso di laurea dedicato ai videogiochi. Prima di oggi ci hanno provato in molti, ma mai con un vero e proprio corso di laurea".

"Il mondo mobile ha cambiato le regole, perché non servono più investimenti onerosi per produrre videogiochi innovativi", è invece l'idea di Giovanni Bazzoni, Amministratore di Digital Tales. "E questo permette il proliferarsi di startup che possono focalizzarsi sulla creatività. Questa può essere una leva molto forte per incentivare lo sviluppo di videogiochi".

Ma velatamente il senso ultimo della giornata di oggi riguarda il mancato supporto da parte degli enti pubblici all'industria dei videogiochi italiana. Il mondo del cinema, infatti, gode di importanti agevolazioni fiscali e di un supporto diretto da parte dello stato, mentre l'industria dei videogiochi italiana non riceve nessuna facilitazione di questo tipo. E quindi l'AESVI può fare perno sulle iniziative dell'Università per rivendicare dei diritti che oggi il mondo dei videogiochi non ha.

La nuova offerta formativa si iscrive all'interno dell'offerta del Dipartimento di Informatica dell'Università Statale di Milano che si divide nei corsi della laurea triennale di Informatica, ovvero Informatica per la comunicazione digitale, Informatica musicale, Sicurezza dei sistemi e delle reti informatiche; e nei corsi di laurea magistrale, ovvero Informatica e Sicurezza Informatica. All'interno del primo di questi ultimi due corsi troveremo, a partire dal nuovo anno accademico, anche il prcorso formativo dedicato ai videogame di cui abbiamo parlato.

Altre informazioni si trovano qui e qui.


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